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卡牌遊戲

打開Google Play Store,在「最高營收」頁面,排行首位的全都是卡牌遊戲,連筆者都淪陷了,在友人的誘使下,沉迷當中,連博客都懶得更新了。-_________-

筆者沉迷玩的,是排名第七的「靈異陰陽錄(Ayakashi)」以及排名第三十六的「逆戰幻想(Fantasica)」,不過其實與其他名列前茅的卡牌遊戲差異不大。

綜觀來看,此類卡片遊戲都(或多或少)包括以下元素:

  • 抽卡機制:既然是卡片遊戲,抽卡的元素當然不能少,抽卡會分為免費抽卡及收費抽卡,前者雖然免費但沒有任何機會抽到強力卡牌,後者收費但抽到強力卡牌的機會提高很多,遊戲主要是以此來誘使玩家消費付錢抽卡並獲得收入
  • 收集卡牌:每款卡片遊戲都有至少數百張卡牌,對少數人來說,會有強烈欲望集齊一系列卡牌,而少數珍貴卡牌不能透過一般渠道獲得,最後就得付錢抽卡
  • 玩家對戰:抽到強力卡牌又有甚麼用處?答案是在PvP玩家對戰中無往而不利,獲得戰勝其他玩家的快感;在此類卡牌遊戲中,付錢抽卡者佔據著極大的優勢,等級愈高情況愈普遍,如何在普通玩家及付錢玩家之間取得強弱平衡,成為遊戲是否好玩的關鍵
  • 探索冒險:如果遊戲單單是玩家對戰,很容易令人生厭,提供玩法類似傳統RPG方式的探索冒險,或者故事任務,使玩家與電腦對戰,是遊戲的一個緩沖,玩家有空時隨便玩玩,在獲得金錢、普通卡片及道具的同時,又可以提升等級
  • 養成融合:獲得卡牌後,要透過不同方法將卡牌養成變強,甚至進化成新卡牌,除了冒險任務外,玩家亦可以透過融合不必的卡牌來升級,在部分遊戲中,融合亦是獲得新卡牌的途徑之一

不少排名在前的遊戲,都改變傳統的對戰方式,加入其他對戰元素:

  • 攻防:最傳統的對戰方式,進攻一方的總攻擊力,對比防守一方的總防禦力,配合技能、隊伍組合、屬性相剋等元素,以總數高者勝,採用取遊戲不在少數,例如「百萬亞瑟王」、「靈異陰陽錄(Ayakashi)」
  • 塔防:塔防元素在流動平台大放異彩,確實有其引人入勝之處,玩家要根據地形配置卡牌抵禦敵方一波一波的攻勢,同樣要配合技能、隊伍組合、屬性相剋等元素,例如「逆戰幻想(Fantasica)」
  • 寶石消除:其實對寶石消除興趣不大,沒有玩過相關遊戲,不過Google Play Store「最高營收」排名首兩位的遊戲都包含寶石消除元素,其受歡迎程度可見一班,例如「神魔之塔」、「逆轉三國」、「ZOOKEEPER」

此類卡牌遊戲,令人聯想到兒時愛玩的「寵物小精靈」,探索冒險獲得新精靈,養成升級進化生蛋,想要集齊全部精靈,連配合技能、隊伍組合、屬性相剋等元素都很類似,確實喚起兒時回憶。其實寵物小精靈在配搭技能、屬性相剋方面變化更加豐富,寵物小精靈限於日本製作公司的固步自封,不肯開發iOS/Android平台遊戲,或者以授權方式允許其他公司開發,既是玩家們的損失,亦是任天堂的損失。

事實上,此類卡牌遊戲已經取得巨大的成功,無論是在玩家評價還是營收方面。對於玩家而言,此類遊戲耐玩(抽卡、探索冒險、融合升級,永遠都做不完,而且持續成長的感覺良好),附帶趣味性強的小遊戲(塔防、寶石消除等),最適合乘車等人的時候消磨時間,付錢玩家又有蹂躪其他玩家的快感,因此大受歡迎。

對而開發公司而言,普通玩家雖然不付錢,但會推薦朋友玩遊戲,而且其實是被販賣的「商品」(供付錢玩家蹂躪的對象),由此體現價值,而付錢玩家更是金主,重要性不言而喻。

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